传播媒体

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20世纪的电信革命提供了可以长距离通讯的新媒体,对于传播通讯有很大的影响。第一个跨大西洋双向广播发现在1906年,之后有一连串的类比及数位媒体通讯方式:
模拟通讯:包括无线电系统,以前的电话系统,以及类比电视广播。
数据传输:包括电脑中介传播、电报及计算机网络。
现代的通讯媒介可以让许多人进行长距离的密集通讯(透过电子邮件、网络论坛进行的多对多(英语:many-to-many)通讯)。另一方面,许多传播的广播媒体或是大众媒体偏好点对多点通信(电视、电影、广播、报纸、杂志,也包括社会化媒体)。
电子媒体的使用越来越多,也有人开始关注电子媒体是否会让年轻人不和家人和朋友进行面对面的接触。有关社会参与(英语:social engagement)的研究,结果各有不同。有一个Wellman进行的研究,指出:“33%的互联网用户表示互联网增进了他们和朋友的联络,23%认为互联网增进了他们和家人沟通的品质。年轻人特别会投入互联网的社交功能。18至29岁的人中,几乎半数(49%)认为互联网增进了他们和朋友的联络。不过有19%已在工作的人认为互联网增加了他们在家中工作的时间。”[25]
电子媒体有各种的形式,包括平板电脑、台式电脑、笔记型电脑、手机、mp3播放器、DVD、游戏系统、广播及电视等。因为科技的快速进展,也造成了通讯的动态变。电子媒体的爆发大约是2007年开始,也就是第一代iPhone问世的时候[26]。
电子媒体有许多层次的意义,这些意义也会随时代而不同。“媒体”一词的意思已经比十多年前要广。早期有“多媒体”,但只是一个可以播放声音及影片的软件(应用程序),之后有CD、DVD等应用。若以现代的观点,“媒体”已比这些要多很多。
以游戏做为沟通的媒体
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游戏也是一种传达讯息的媒体。在电脑游戏中不但有图像、声音以及叙事元素,游戏的机制是其在媒体中很特别的一部分。马素·麦克鲁汉曾提过:“媒体就是讯息。”,欧内斯特·亚当斯(Earnest Adams)及Joris Dormans在其著作《游戏机制:进阶游戏设计》(Game Mechanics: Advanced Game Design)中提到[27]:
若要用游戏来沟通,不能只是产生一些很好的信号来传达你的讯息。相反的,要建造一个机器-游戏的机制,让这个机器替你来产生信号
——Marshal Mcluhan
游戏者和游戏互动,通过观察游戏的结果来推断其中的讯息。游戏的机制会不鼓励一些行为,而鼓励另外一些行为,因此让游戏者知道某些特定行为比较容易有理想的结果。这个方法常常用在娱乐用途,也非常成功,不过也可以用在公共关系上,例如广告游戏。
游戏化也会用在其他领域的沟通上。大陆的芝麻信用利用游戏中常用的作法,针对特定行为增加其信用,而一些不受鼓励的行为则降低其信用,游戏设计影像课程额外加分曾批评芝麻信用用游戏化“来创造听话的公民。”[28]。